Posted 26 декабря 2019,, 12:35

Published 26 декабря 2019,, 12:35

Modified 17 октября 2022,, 16:31

Updated 17 октября 2022,, 16:31

Директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров: «Танков больше нет»

26 декабря 2019, 12:35
Как будет развиваться самая популярная игровая онлайн-платформа Восточной Европы — Wargaming.Net? Как развитие технологий влияет на появление и исчезновение целых отраслей в игровом мире. Можно ли заработать на любимом хобби и каковы доходы популярных танкоблогеров?

На эти вопросы в эксклюзивном интервью медиахолдингу 1MediaInvest отвечает Директор по продукту World of Tanks, автор первой многопользовательской онлайн-аркады про танки Вячеслав Макаров.

Как танк раздавил эльфа

История создания World of Tanks началсь с… многопользовательской игры про эльфов. Первоначально у Wargaming была идея делать MMORPG-игру на фэнтезийную тематику. Но тогда аналогичные продукты уже были на десятках платформ. Требовалось создать игру, которой ни у кого нет.

Нужно сказать, что до сих пор World of Tanks для WG остаётся главным драйвером, в танки играют гораздо больше людей, чем в два других проекта — World of Warships и World of Planes. Игра про корабли имеет свою, весьма специфическую аудиторию. А вот что касается игры в самолёты, то на этом рынке первыми вошли и прочно обосновались конкуренты с их War Thunder. А первые впечатления второй раз создать уже нельзя.

«Vickers не торопился пускать нас в свои архивы»

Воссоздать исторический образ танков в игре было делом крайне сложным и дорогостоящим. Расходы исторической группы именно здесь были самыми высокими. С кораблями было всё проще, так как в основном их строительством занимались государственные структуры. Разработчики ездили в США, там довольно много кораблей, превращённых в музеи.

Танки же конструировали зачастую частные компании. Самыми сложными были поиски информации по британским бронемашинам и — предсказуемо — китайским. Та же корпорация Vickers, хорошо знакомая игрокам по их серии британских танков, отнюдь не торопилась пускать в свои архивы. А то, что удалось раздобыть данные по машинам из КНР, то это просто результат везения. И счастливого совпадения, что в руководстве китайской армии тоже есть люди, которые играют в танки.

«Наш конкурент — бутылка водки и тёплый летний вечер»

В Танки регулярно играют порядка 10 миллионов человек. А если говорить о выручке, то она отличается по разным городам иногда на порядок. И речь даже не о Москве. Хорошие показатели выручки показывают северные города, где долгой зимой большой спрос на домашние развлечения, так как на улице не особо погуляешь. При этом конкуренция в виде интертэймента: кино, торгово-развлекательные центры — минимальна.

Любопытно, что в Японии, например, где климат мягкий, а возможностей для внешних развлечений гораздо больше, чем, скажем, в Восточной Сибири, тоже хорошие показатели. Это связано с традицией, культурой приоритета именно домашнего досуга.

«Пик развития проекта давно пройден»

Абсолютного максимума проект достиг к 2015 году, когда одновременно онлайн на серверах нахолилось более миллиона игроков. Теперь пик развития пройден. Сейчас можно сказать, что новых танков больше нет. Они кончились. Теперь мы будем двигаться в сторону развития новых игровых режимов, а вот новых машин вводить в игру гораздо меньше.

Кроме того, сейчас компания пробует новые проекты: шутер «Калибр» и мы выкупили права на игру Master of Orion.

«Киберспорт не работает. Работает YouTube»

С начала года Wargaming отказалась от формата киберспортивных турниров. Просто потому, что это не работает. Изначально Танки — это командная игра 15 на 15 игроков, но в формате киберспорта создать и содержать такие команды — это очень сложно и дорого. Траты составляли миллионы долларов на организацию, но эти деньги не отбивались.

К тому же появился гигантский конкурент — YouTube-блогеры, стримеры, свичеры… Их смотрят множество людей, но стоимость одного юттубера неизмеримо меньше, чем цена организации киберспортивного чемпионата.

«Никаких прогнозов на будущее онлайн-игр. Они всё равно не оправдаются.»

Главным вопросом и для геймеров, и для разработчиков остаётся будущее игровой онлайн-индустрии. Но на самом деле прогнозировать тут что-то практически невозможно — трансформации происходят стремительно.

Совсем недавно взорвался рынок на играх в социальных сетях. Всевозможные фермы, «искалки», «бродилки» и им подобные. Пять-семь лет в них играли сотни миллионов. А потом рынок фактически умер. Появились новые каналы доставки — появилась индустрия. И так же стремительно исчезла. Можно говорить о VR-технологии, о возвращении автоматов виртуальной реальности в торговые центры. Да, возможно это тренд. А может, и нет. Как не взлетела шумная и поначалу многообещающая история «Покемон Го», да и вообще тема игр с дополненной реальностью.

Что же касается World of Tanks, то проекту скоро исполнится 10 лет. И есть надежда «протянуть» ещё десяточку.

"